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pete0083 發表於 2012-12-6 07:46 PM

(轉帖)5.1 特效觸發新機制詳解及常用武器附魔評析

本帖最後由 pete0083 於 2012-12-6 07:51 PM 編輯

本文來源于NGACN,作者 :殷如墨原文地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5798995 。前言:
5.1後,關於武器附魔、被動飾品的特效覆蓋率計算,可分為ICD系統(原有機制)、RPPM系統(5.1新增機制),以下分就二者簡介之。(一)ICD(內置CD)類特效的覆蓋率計算公式  5.1之后還是有部分的被動飾品特效使用ICD系統,這類飾品的特效覆蓋率計算和之前版本沒有任何區別:  U=D/C  U:覆蓋率  D:特效持續時間  C:ICD  實際的覆蓋率會比這個理論計算值低一些,因為不大可能ICD冷卻完畢就觸發特效。(二)RPPM(實時PPM機制)類特效的覆蓋率計算公式  5.1之后,所有MoP版本的武器附魔和部分被動飾品特效觸發機制都使用RPPM機制(Real Proc Per Minute,真實每分鐘觸發几率)。
  在之前的藍貼里, 暴雪員工 Daxxarri已經解釋了新的實時PPM機制:     -使用實時PPM系統的武器附魔和被動飾品的每次攻擊/治療特效觸發几率都使用同一個公式:        p=PHT/60        p:每次攻擊/治療的觸發几率        P:特效的實時PPM值        H:急速修正值(取你物理/法术急速的最高值,再加上Raid的5%急速Buff和職業天賦、技能加成)        T:自上次觸發機會的時間差   
    -而使用實時PPM系統的武器附魔和被動飾品的特效觸發覆蓋率則可以使用另外一個公式估算出一個粗略值     U=PHD/60       U:觸發特效覆蓋率       P:特效的實時PPM值       H:急速修正值(1+你物理/法术急速的最高值之百分比,再加上Raid的5%急速Buff和職業天賦、技能加成)       D:自上次觸發特效的時間差     - 新系統可以被所有的傷害/治療事件觸發。新系統會記錄上一次擁有觸發該附魔機會的時間。   - 新系統會不斷地計算從上一次觸發到現在這次觸發的時間差,並通過這個時間差來確定特效的觸發几率。   - 舉例來說,如果你擁有22%的急速,自上次觸發到當前時刻相差1.4s,而且如果你附魔的是風歌,那麼風歌觸發的當前几率是: 2(實時PPM) * 1.22(急速) * 1.4 (自上次觸發的時間差) / 60 (秒) = 5.693%。  - “自上次觸發的時間”的上限為:10秒,所以你戰斗開始的第一次攻擊並不能保證一定觸發(注:即,上面的1.4這個系數最多達到10,不會由于長時間不傷害/治療而無限疊加)。  簡言之,若特效觸發的實時PPM為N,則一分鐘最多能觸發N次,這N次觸發事件相互獨立,有可能一下觸發N次(注:RPPM系統與ICD系統的區別,其的特色所在)。
(三)四種主要武器附魔的覆蓋率根據[ 這個藍貼 ],由上述的覆蓋率公式,可以計算出不同武器附魔的覆蓋率,列表如下:

武器附魔RPPM粗略覆蓋率精確覆蓋率
風歌2/30.14670.1364
舞鋼20.44000.3560
玉魂20.44000.3560
涓詠40.51330.5133


  -風歌計算的是每種特效單獨的覆蓋率,而三種特效同時觸發的概率只有0.2%。  -涓詠的觸發特效能夠堆疊2層,所以我將計算時候的真實PPM翻倍到4。  -巨神像渣一樣的特效效果讓我甚至不准備去計算它的覆蓋率——即使它擁有所有武器附魔里面最高的真實PPM(6),實際坦克過程中觸發特效的消耗速度也會遠超出你的想象,畢竟吸收量實在是非常非常非常少。

轉貼技術帖真的很討厭呀...


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